■STEP2■ ゲームデータの素材を集める

 あなたが作りたいゲームデータの LEVEL が確定したら、次はそれに相応の素材を集める
 必要があります。その素材とは画像ファイルであったり名前やセリフなどのテキスト文字、
 勝利や敗北時に転送されるホームページやそのURL、音楽ファイルであったりします。
 それらの「実体のある素材」をここでは
リソース(資源)と定義します。

 それでは、それぞれのリソースを以下の表に従って準備しましょう。

名称 用途 フォーマット 要求LEVEL
デモ画像 COMの点数を0点にした時に
閲覧できる画像
VGAサイズ(横640ピクセル×縦480ピクセル)の画像。
画像フォーマットは JPEG か GIF 形式。 【画像見本】
LEVEL 1〜
表情画像 対戦中に使用されるCOMの
表情画像
横160ピクセル×縦120ピクセルの画像で画像フォーマットは
JPEG か GIF 形式。以下の表情分が必要。  【画像見本】
 0:通常表情
 1:ポジティブアクション(能動的行動中)
 2:COM側和了表情(喜び)
 3:プレーヤー側和了表情(泣き、怒りなど)
 4:ネガティブアクション(受動的行動中。困惑など)
 5:打牌思考中表情(手元の牌を見てる)
 6:特殊表情(ユーザーの任意の表情・デモ時専用)
LEVEL 2〜
キャラクターの
名前
表情画像を使うキャラクター
の名前
対戦相手の名前。指定が無い場合はCOMになる。
シフトJISのテキスト文字で指定。
LEVEL 2〜
セリフ類 対戦中に使用されるCOMの
セリフ類
対戦中にCOMがフキダシでしゃべるメッセージ。
シフトJISのテキスト文字で、全角文字で28文字×3行以下。
特定シーンでしゃべるセリフ(全31種類)と、
ゲーム中ランダムにしゃべるるセリフ(最大10種類まで)を
設定できる。詳細はDATA2全パラメータのページに記述。
LEVEL 2〜
データ製作者名 エンディングデモのスタッフ
ロール時に表示されるデータ
製作者名
エンディングデモが再生される時に、スタッフロール表示時に
記述されるゲームデータ製作者名。シフトJISのテキスト文字で
全角文字で20文字程度×3行以下。
LEVEL 1〜
ゲームオーバー
画像
ゲームオーバーデモ時に
表示される画像
VGAサイズ(横640ピクセル×縦480ピクセル)の画像。
画像フォーマットは JPEG か GIF 形式。
LEVEL 3〜
ゲームオーバー
後にジャンプする
ホームページ
ゲームオーバー後にジャンプ
するページのURL
ゲームオーバーデモが終わった後に(設定によってはプレーヤー
の負けが確定した後すぐに)ジャンプするページのURL。
http://〜から始まる正式なURLで記述する。
LEVEL 4
ゲームクリアー
画像
ゲームクリアー後のエンディング
デモの最後に表示される画像
VGAサイズ(横640ピクセル×縦480ピクセル)の画像。
画像フォーマットは JPEG か GIF 形式。
LEVEL 3〜
ゲームクリアー
後にジャンプする
ホームページ
ゲームクリアー後にジャンプ
するページのURL
ゲームクリアーデモが終わった後に(設定によってはCOMの
負けが確定した後すぐに)ジャンプするページのURL。
http://〜から始まる正式なURLで記述する。
LEVEL 4
スペシャル画像 アイテムショップの「スペシャル
画像閲覧」アイテムを購入した
時だけ見られる画像
VGAサイズ(横640ピクセル×縦480ピクセル)の画像。
画像フォーマットは JPEG か GIF 形式。
LEVEL 4
通常背景画像 ゲーム中に通常背景として
使用される画像
VGAサイズ(横640ピクセル×縦480ピクセル)の画像。
画像フォーマットは JPEG か GIF 形式。
LEVEL 3〜
ユーザー広告に
登録するホーム
ページ
ユーザーバナークリック時に
表示されるページのURL
ユーザーバナーをクリックした時に、新しいウィンドウで表示
される広告用先のホームページのURL.。
http://〜から始まる正式なURLで記述する。
EXTEND 1
ユーザー広告に
登録するバナー
画像
ユーザーバナー表示時に
使用される画像
横200ピクセル×縦40ピクセルの画像。
画像フォーマットは JPEG か GIF 形式。
EXTEND 1
ユーザー広告に
登録する宣伝文
ユーザーバナー表示時に
使用される説明文
1局終了時にユーザーバナーエリアに表示される。
シフトJISのテキスト文字で、全角文字で18文字×3行以下。
詳細はDATA2全パラメータのページに記述。
EXTEND 1
差し替えBGM ゲーム中に再生されるBGM ゲーム中に再生されるBGMの差し替えデータ。
midi フォーマットで、(format 0 か format 1 準拠)のもの。
詳細はDATA2全パラメータのページに記述。
LEVEL 3〜
タイトル画像 ゲーム開始時のタイトル画面で
表示される画像
VGAサイズ(横640ピクセル×縦480ピクセル)の画像。
画像フォーマットは JPEG か GIF 形式。
LEVEL 3〜
ローディング画像 データの読み中に
表示される画像
VGAサイズ(横640ピクセル×縦480ピクセル)の画像。
画像フォーマットは JPEG か GIF 形式。
LEVEL 4


 テキスト文字系のリソース(名前やセリフ、広告文字、ジャンプ先のURLなど)は、ひとまず
 1つのテキストファイルにまとめて保存しておきましょう。実際に次のSTEPでゲームに
 組み込む際に、組み込み方法によって扱い方が大きく変わるからです。

 URL についてはリンク先が間違っていないかどうかを確実にチェックしましょう。

 画像や midi ファイルなどの実ファイル形式のものは、あらかじめ要求されているフォーマット
 に準じているか(画像の場合は JPEG か GIF 形式、midi ファイルは format 0 か 1 準拠)を
 他の画像ビューアーや midi プレーヤーなどで確認しておいてください。これらのファイルは
 同じディレクトリにまとめて入れておくと扱いやすくなるのでお勧めです。

 あなたの必要とする LEVEL に応じたリソース類は全て揃いましたか?
 揃ったらサーバーにリソースデータをアップロードしましょう。ただし、
少し注意事項があります
 ので、次のSTEPは注意してよく読んでください。
次に進みます


 また、改めて言う事でもありませんが、著作権のある画像や音楽などを安易に流用しないで
 ください。
そのようなデータを作成して著作権法違反などで立件された場合、ゲームプログラム
 を作成した当方には一切の責任は無いものとします。


 FAQより抜粋 : 一般的にアニメキャラなどの版権のあるものは、二次創作作品の場合は容認される事が
  多いようです。二次創作とは、
モデルのある作品を自分で描く事を示します。ただし、容認されるとは言っても
  グレーゾーンである事に変わりない事は念頭においておいてください)
 

[STEP1:ゲームデータの質(LEVEL)を決める] [STEP2:ゲームデータの素材を集める] [STEP3:ゲームデータをアップロードする] [STEP4:ゲームデータを組み込む]
[DATA1:各LEVEL の初級データ作成向けテンプレート] [DATA2:全パラメータ一覧表] [DATA3:思考ルーチンをカスタマイズする]