■STEP4■ ゲームデータを組み込む  

 ゲームデータ用のリソースを正しくサーバーにアップロードできたら、いよいよデームデータを
 組み込んであなただけの「オリジナル二人打ち麻雀」として機能させます。 

 ゲームデータを組み込むには、以下の3種類の組み込み方があります。

初級 中級 上級
概要 jangoro.html の中に記述されている
<param name="A" value="B">に
直接情報を書き込む
jangoro.html とは別のテキストファイルに
必要な情報を一まとめにして書き込む
(現在未実装)
専用のバイナリデータを作成して
ゲームに読み込ませる
設定方法 <param name="A" value="B">
詳細は別ページに掲載。
<param name="gametext" value="data.txt"> <param name="gamedata" value="data.bin">
長所 ・手軽にデータを作成できる。
・他にファイルを必要としない。
・ソースを見ただけでは内容はわからない。
・データ記述の手軽さは初級並。
・ソースおよびデータを見だだけでは内容は
 簡単に解析できない。
・データに有効期限とパスワードを設定できる。
・データの所在場所を固定できる。
欠点 ・ソースを解析されると内容が
 丸見えになってしまう。
・テキストファイルを読み出されると
 内容がわかってしまう。
・専用のデータ作成プログラムが必要。
・データ製作プログラムのバージョンと
 アプレットのバージョンが上がったら、
 データを作り直す必要がある事がある。


 以下に、初級〜上級それぞれの具体的なデータの組み込み方法を記述します。
 

初級の
設定法
 初級の手法でデータを組み込む場合、ダウンロードしたファイルに同梱されている jangoro.html ファイルの
 中に記述されている
<param name ="〜" value = "〜"> の部分に直接データを書き込む事で
 ゲームデータを組み込みます。

jangoro.html のサンプル
<HTML>
<HEAD><TITLE></TITLE></HEAD>
<BODY>
<APPLET CODE="jangoro" archive="jangoro.jar" codebase="./" WIDTH=640 HEIGHT=480>
<param name = "demoimg0" value = "fany/1.jpg">
</APPLET><BR><HR>
</BODY>
</HTML>

 この例では、"demoimg0" (デモ画像の1番目) のファイルが、jangoro.jar ファイルの存在する
 位置から見て "fany/1.jpg" の位置に存在する
、という事をゲームに組み込む指示をしています。

 このように、<param name ="A" value = "B"> という書式の、Aの部分に対象となる項目を、
 Bの部分に目的の登録データを記述することでデータを登録できます。

 あとは必要な情報を、上記サンプルの赤文字部分のようにいくつでも指定すれば必要とするゲーム
 データを作成することができます。ただし、自分でデータを追加するにあたっては、必ず以下の条件を
 守って追加する必要があります。



1)登録するデータは、上記サンプル
青色文字<APPLET CODE〜 >から、</APPLET> の間に
  はさまれる場所に記述しなければなりません。それ以外の場所に記述した場合はそのデータは
  ゲーム読み込まれず登録されません。

  ○ 良い例
<APPLET CODE="jangoro" archive="jangoro.jar" codebase="./" WIDTH=640 HEIGHT=480>
 <param name = "demoimg0" value = "fany/1.jpg">
 <param name = "demoimg1" value = "fany/2.jpg">
 <param name = "demoimg2" value = "fany/3.jpg">
 <param name = "demoimg3" value = "fany/4.jpg">

 <param name = "demoimg4" value = "fany/5.jpg">
</APPLET>

  × 悪い例
<param name = "demoimg0" value = "fany/1.jpg"> ←<APPLET〜> より前に記述
<APPLET CODE="jangoro" archive="jangoro.jar" codebase="./" WIDTH=640 HEIGHT=480>
 <param name = "demoimg1" value = "fany/2.jpg">
 <param name = "demoimg2" value = "fany/3.jpg">
 <param name = "demoimg3" value = "fany/4.jpg">

</APPLET>
<param name = "demoimg4" value = "fany/5.jpg"> ←</APPLET> より後に記述

2)HTML の仕様として、<! で始まり > で閉じられる部分まではコメントと解釈されてゲームデータ
  として登録、反映されません。したがって以下のような場合

<APPLET CODE="jangoro" archive="jangoro.jar" codebase="./" WIDTH=640 HEIGHT=480>
 <param name = "demoimg0" value = "fany/1.jpg">
 <! param name = "demoimg1" value = "fany/2.jpg">
</APPLET>

  
"demoimg0"のパラメーターは登録されますが、"demoimg1"のパラメーターは登録されません。
  一時的な設定や備忘録として活用することができますが、コメントとなっている状態なのに
  「登録したのにゲームに反映されていない!」と慌てないようにご注意ください。

3) name および value とも、必ず
半角のダブルクオーテーション (")で閉じてください。
  正しく閉じないと、それ以降のデータが登録されない可能性があります。
  また、value の中に
半角のダブルクオーテーション (")など、一部の半角記号は含ませることが
  できません。詳細は HTML および Java アプレットに関して調べてみてください。

4)一部の画像ファイル(特定画像)のファイル名指定方法については、
前STEPの注意事項に
  即した記述
をしてください。

5) セリフ系の設定
<param name = "text5" value = "ポンしちゃうもん。"> で全角文字を
  使う場合は、文字コードに
シフトJIS を使ってください。(Windowsユーザーは意識しなくてもOKです)
  また、改行を示す
\n は半角で記述してください。

6)上記サンプル
青色文字<APPLET CODE〜 >および、</APPLET>の部分は、HTML および
  Java アプレットに関する詳細な知識のないユーザーは書き換えないでください。

7)その他のカスタマイズを行う時は、HTML および Java アプレット設定の文法に従って
  自己責任で記述してください。



 このようにして作成した jangoro.html ファイルを、すでにアップロードされている jangoro.html ファイル
 と差し替え(もしくは上書き)でアスキーモードでアップロードしてください。

※STEP3での注意事項を考慮した場合、この説明では間違っていますが無視してください。
中級の
設定法

■中級方式によるデータの組み込み方法はまだ実装されておりません、ご了承ください。■

 中級の手法でデータを組み込む場合、ダウンロードしたファイルに同梱されている jangoro.html ファイルの
 中に<param name ="gametext" value = "〜">という項目を記述します。

jangoro.html のサンプル
<HTML>
<HEAD><TITLE></TITLE></HEAD>
<BODY>
<APPLET CODE="jangoro" archive="jangoro.jar" codebase="./" WIDTH=640 HEIGHT=480>
 <param name = "gametext" value = "gamedata.txt">
</APPLET><BR><HR>
</BODY>
</HTML>

 この例では、"gametext" (ゲーム用の設定テキストファイル) が、jangoro.jar ファイルと
 同じディレクトリ内に "gamedata.txt" の名前で存在する
 という指示をしています。
 jangoro.jar ファイルはこの指示を解釈し、gamedata.txt を読み込んで解析してゲームに
 組み込みます。

 必要なファイルは全て gamedata.txt というテキストファイルに記述されているので、jangoro.html
 ファイルはすっきりとしたものになります。また、ソースを見られてもそれだけでは設定の内容が
 解析できない、というメリットもあります。

 ゲーム用の設定テキストファイルの書式は以下のようになります。

gamedata.txt のサンプル
# ゲームデータの設定方法のサンプル                 
text0=ファニィ
demoimg0=fany/1.jpg

demoimg1=fany/2.jpg
demoimg2=fany/3.jpg
demoimg3=fany/4.jpg

demoimg4=fany/5.jpg

 初級設定では <param name ="A" value = "B"> という書式で設定を反映させましたが、
 このAB の部分を半角のイコール"="で結びつけたものを列挙します。
 A 部分のパラメータ名は初級のものをそのまま記述し、B の部分はそれに対応する
 内容項目をそのまま記述します。ただし、
半角スペースは挿入してはいけません。
 また、
半角のダブルクオーテーション (")など、一部の半角記号は含ませる事ができません。

 gamedata.txt ファイルは シフトJIS で記述して、適切な場所にアップロードしてください。

■中級方式によるデータの組み込み方法はまだ実装されておりません、ご了承ください。■

上級の
設定法
 上級の手法でデータを組み込む場合、ダウンロードしたファイルに同梱されている jangoro.html ファイルの
 中に
<param name ="gamedata" value = "〜">という項目を記述します。

jangoro.html のサンプル
<HTML>
<HEAD><TITLE></TITLE></HEAD>
<BODY>
<APPLET CODE="jangoro" archive="jangoro.jar" codebase="./" WIDTH=640 HEIGHT=480>
<param name = "gamedata" value = "gamedata.bin">
</APPLET><BR><HR>
</BODY>
</HTML>

この例では、"gamedata" (ゲーム用のデータファイル) が、jangoro.jar ファイルと同じ
 ディレクトリ内に "gamedata.bin" の名前で存在する
 という指示をしています。
 jangoro.jar ファイルはこの指示を解釈し、gamedata.bin を直接読み込んでゲームに組み込みます。

 中級設定と同じくらい jangoro.html ファイルはすっきりとする上に、gamedata.bin はそのまま
 閲覧しても内容が解析される事はありません。(中級の gamedata.txt では解析される可能性がある)

 加えて、上級設定では新たに以下のような項目を登録できます。



 ■新規登録可能データ1 : パスワードロック■
  ゲームデータにユーザーIDとパスワードを登録してパスワードロックをかけることができます。
   
  正しく入力しないとゲームを遊ぶことができません。データ単体を有料化する場合などを想定
  しています。

  ■新規登録可能データ2 : 有効期限設定■
  ゲームデータに有効期限を設けることができます。有効期限以降はそのデータで遊ぶことは
  できません。有効期限は、年月日時分秒の時間(JTM)で設定できます。

  これらの新規登録可能データは、片方だけ、両方同時いずれも設定できます。

  ■新規登録可能データ3 : ゲームデータのローカル/ネット上プレーの制限■
(リビジョン2から対応)
  HP用に作成したデータをローカル(ディスク)上にダウンロードしてプレーされたり、
  CD−ROMなどでリリースしたデータをHPにアップロードしてプレーされたりする
  事を防ぐことができます。

  ■新規登録可能データ4 : ゲームデータ所在地の制限■(リビジョン2から対応)
  自分で指定した場所以外の URL にゲームデータを設置された場合に、そのゲーム
  データをプレーできないようにすることができます。たとえば、自分の管理するHP以外の
  場所にゲームデータがおいてある場合は、そのデータではプレーできないようにする
  設定ができます。上記の「ネット上プレーの禁止」よりも具体的な制限をかける事ができます。

  ■新規登録可能データ5 : データ呼び出し html ファイル所在地の制限■(リビジョン2から対応)
  自分で設定したHTML以外のファイルからゲームデータを呼び出されても、
  そのゲームデータをプレーできないようにすることができます。

  上記3つの設定は個別、あるいは同時に指定する事ができ、
  いずれかの条件が一つでも成立したらそのゲームデータで遊ぶことはできません。



 上級ゲームデータを作るには、データ製作用のプログラムをダウンロードします。
 ダウンロードした janmake.lzh を解凍して、出来た janmake.exe をパスの通ったディレクトリ
 に置くか、カレントディレクトリに置いてコマンドラインで呼び出し、
中級設定で作成した
 gamedata.txt (ゲーム用の設定テキストファイル)を読み込ませます。

  例) janmake.exe gamedata.txt

 (パスワードロックおよび有効期限、ファイル所在の制限等は別途指定します。)
 上記の通り実行すれば、
tmp.bin というファイルがカレントディレクトリに作成されますので、
 
そのファイルを適切なファイル名にリネームして、サーバーにバイナリモードでアップロード
 してください。
詳しくは、janmake.lzh 同梱の readme.txt をお読みください。


 ※ ゲーム(上級)データを作り直す必要があるケースについて ※

 アプレット本体のバージョンアップにともない、ゲームデータのファイルの構造が変わる事があります。
 その場合、アプレットを新しくしてもゲームデータが古い状態のままではアプレットが正常に作動しない
 事があります。

 そのような場合には、ゲームデータを作成する janmake.exe のファイルも同時に新しいものがリリース
 されますので、それを使ってゲームデータを作り直してください。

 ただ、新しいアプレットがリリースされたからといって必ずしもゲームデータを更新する必要はありません。

 原則として、新しいアプレットと同時に、janmake.exe のメジャーバージョンが更新された場合
 (例えば Ver.1.xx から Ver.2.00 に変わった場合など) には、アプレットを新しくした時に
 ゲームデータを作り直す必要があります。


 お手数をおかけしますが、よろしく御願いします。


 あとは更新した jangoro.html をブラウザで呼び出せば、あなただけの「オリジナル二人打ち麻雀」
 として機能します。面白いゲームデータを作成して、ホームページを訪れた人を楽しませてください。

 いちいちデータを起こすのが面倒くさいという方は、「各LEVEVの初級データ作成向けテンプレート
 のページに jangoro.html のテンプレートファイルがありますので、それを修正して
 アップロードすれば比較的簡単ですのでご利用ください。

 これまでに説明した以外にも、雀悟狼-j では様々な設定が可能です。さらに細かいデータの
 調整を行いたい方は、「全パラメータの一覧」のページを参考にしてより素晴らしいデータを
 作成してください。

 さらに「思考ルーチンをカスタマイズする」の項目では、あなただけの思考ルーチンを持った
 キャラクターを作成する事も可能です。

 それでは頑張ってください。

 

[STEP1:ゲームデータの質(LEVEL)を決める] [STEP2:ゲームデータの素材を集める] [STEP3:ゲームデータをアップロードする] [STEP4:ゲームデータを組み込む]
[DATA1:各LEVEL の初級データ作成向けテンプレート] [DATA2:全パラメータ一覧表] [DATA3:思考ルーチンをカスタマイズする]