■DATA2■ 全パラメーター一覧表     

 以下に雀悟狼-j で設定できるパラメータの一覧を記述します。
 初級、中級、上級ともにこのパラメーター設定が基本となりますので、しっかり理解してください。
 上級内包とは、上級ファイルを作成するさいに、上級ファイルの中に含められるデータである事
 を示します。ここが不可であるファイルは、html ファイルのパラメータで指定してください。

リソース パラメータ名 詳細情報 値の形式  上級内包
対戦中の
表情画像
face0

face6

【説明】
 対戦キャラクターの表情画像のパスを指定します。face の次の数値は以下の通りです。

 0:通常の表情 (通常)
  通常状態で表示される表情です。プレーヤーを正面から見つめる表情が良いでしょう。

 1:ポジティブアクション (喜や動作)
  COMが能動的な行動を行う時に表示される表情です。(ナキ、リーチ、アンカン、テンパイ時など)
  微笑んだりニヤリとしたりといった、自分が優位に立つ時の表情が良いでしょう。

 2:勝利の表情 (楽)
  COMが和了したり、流局時にテンパイしてたりする時で、実際に得点を獲得できた時に
  に表示される表情です。喜びをストレートに表現する表情が良いでしょう。

 3:負けの表情 (哀または怒)
  あなたが和了したり、COMが流局時にテンパイしていなかったりする時で、実際に得点を
  失った時に表示される表情です。悲しんだり怒ったり、キャラクターに合ったものが良い
  でしょう。

 4:ネガティブアクション (困惑)
  あなたがリーチをかけたり、ポン、チー、カンなどで手を進めた時に表示される表情です。
  ちょっと困ったり少しだけ怒ったり、といった自分が劣勢に追い込まれる時の表情が
  良いでしょう。

 5:打牌思考表情 (手牌確認)
  COMが手牌をツモってから牌を捨てるまでの間表示される表情です。手元を見つめる
  ような表情が良いでしょう。

 6:特殊表情(特定デモ画面でのみ使用可能)
  ゲーム中には表示されない、デモ画面専用の表情です。demofaceX、overface、
  clearface、secretface のパラメータでのみ使用する事ができます。

【フォーマット】
 ・jangoro.jar ファイルを配置したディレクトリからの相対パスを指定してください。
 ・画像は全て、横160ピクセル×縦120 ピクセルの GIF か JPG 画像です。
 ・GIF 画像の場合、透過GIF及びアニメーションGIFに対応します。
 ・face0 の登録が無い場合、システム標準の表情画像が使用されます。
 ・face0 だけが登録されていたり、face1〜6 のいずれかが抜けていたりした場合には
  システム標準画像ではなく、登録された適切な表情画像が選択されます。従って、
  1〜6全ての表情ファイルを準備する必要はありませんが、face0 だけは必須です

【設定例】
  <param name = "face0" value = "fany/fany_f1.gif">

【パラメータと表情の対応見本図】
ファイルパス
デモ画像用
設定
【画面とパラメーターの対応図】 demoimg0 に対応するものの一覧は以下の通りとなります。
demoimg0

demoimg9

【説明】
 対戦相手の得点を0点以下にした時に表示されるデモ画像です。
 demoimg0 〜 demoimg9 までの10パターンまで登録が可能です。
 この麻雀ゲームの肝となる重要な画像ですので、気合を入れて作成してください(笑)

【フォーマット】(標準ファイル位置指定形式)
 ・jangoro.jar ファイルを配置したディレクトリからの相対パスを指定してください。
 ・画像は全て、横640ピクセル×縦480 ピクセル (VGAサイズ) の GIF か JPG 画像です。
 ・GIF 画像の場合、透過GIF及びアニメーションGIFに対応します。

【設定例】(標準ファイル位置設定)
  <param name = "demoimg0" value = "fany/1.jpg">

【補足説明】
 ・画像を複数登録する場合、demoimg の後に続く数字は間をあけずに連番で登録してください。
 (demoimg0,demoimg1,demoimg2…はOK、demoimg0,demoimg2,demoimg4…はNG)
 ・連番の開始値は0からです。
 ・「特定画像の補足事項」の項目を必ずお読みください。
特定画像の
ファイルパス
demotext0

demotext9

【説明】
 上で設定した demoimg の画像を表示するデモ画像中に表示されるCOM側のセリフです。
 複数枚の demoimg を登録する場合は、それぞれの demoimg に対応する demotext を設定する
 必要があります。(demoimg0 が demotext0 に… demoimg9 が demotext9 に対応します。)

【フォーマット】(標準セリフ形式)
 ・シフトJISで文字列を記述してください。表示領域は全角文字で横28文字、縦3行の表示が
  可能です。それ以上の文字を詰め込むと正常に表示されなくなります。
 ・改行は半角の \n で明示的に指定してください。自動改行は行いません。

【設定例】
  <param name = "demotext0" value = "一枚目のデモ画像です。\n頑張ってくださいね。">

  一枚目のデモ画像です。
  頑張ってくださいね。                   
 
 

文字列
demoface0

demoface9

【説明】
 上で設定した demotext のセリフを言う時に一緒に表示される表情ファイルの番号です。
 demotext に付随する数字と同じ数字を demoface の後に続けてください。

【フォーマット】(標準表情形式)
 ・−1から6までの整数で設定してください。ファイルパスを指定すると正常に動作しません
  ので注意してください。0〜6は face0〜face6 に対応します。−1の場合表情画像は
  表示されません。

【設定例】(標準表情設定)
  <param name = "demoface0" value = "4">
数値
score0

score9

【説明】
 上で設定した demoimg の画像を見る時の、COM側の初期点数です。この点数をCOMから
 奪い取って0点以下にした時に、上記の demoimg の画像を見ることができます。
 複数枚の demoimg を登録する場合は、それぞれの demoimg に対応する score を設定する
 必要があります。(demoimg0 が score0 に… demoimg9 が score9 に対応します。)

【フォーマット】
 ・正の整数で設定してください。100〜99900まで設定可能ですが、通常は最大でも30000
  位が麻雀としては妥当でしょう。

【設定例】
  <param name = "score0" value = "2000">

【補足説明】
 ・複数枚の demoimg がある場合、最初の方では少ない点数を設定しておき、次第に点数を
  上げて、最後の1枚で30000点程度を指定するとゲームバランス的に良いでしょう。
 ・この値を0に設定することもできます。その場合は、対局を行わずにそのデモ画像が表示
  されます。一度の勝利で複数枚の画像を見せる場合に設定してください。
 ・特に score0 の設定を 0 にすると、ゲーム開始直後の挨拶デモとして demoimg0 を表示
  させる事ができます。
数値
starttext0

starttext9

【説明】
 上で設定した demoimg の画像を見る時の、対局開始時のCOM側のセリフです。
 複数枚の demoimg を登録する場合は、それぞれの demoimg に対応する starttext を設定する
 必要があります。(demoimg0 が starttext0 に… demoimg9 が starttext9 に対応します。)

【フォーマット】
 ・→demotext0 のフォーマット(標準セリフ形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "starttext0" value = "頑張る\nもんもんも〜ん♪">
文字列
losetext0

losetext9

【説明】
 上で設定した demoimg の画像を見る時の、COMの持ち点が0以下になった時のセリフです。
 このセリフが表示された後に、demoimg の画像を表示するデモが開始されます。
 複数枚の demoimg を登録する場合は、それぞれの demoimg に対応する losetext を設定する
 必要があります。(demoimg0 が losetext0 に… demoimg9 が losetext9 に対応します。)

【フォーマット】
 ・→demotext0 のフォーマット(標準セリフ形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "losetext0" value = "ああん、負けちゃったもん!">
文字列
ゲーム中の
セリフ類
text0
【説明】
 対戦キャラクターの名前を設定します。指定が無い場合は「COM」になります。

【フォーマット】
 ・シフトJISで文字列を記述してください。文字数の制限はありませんが、通常は長くても
 全角で7〜8文字程度が適切でしょう。
 ・改行コードは受け付けません。

【設定例】
  <param name = "text0" value = "ファニィ">
文字列
text1

text28

【説明】
 対戦キャラクターがゲーム中の特定のシーンで発するセリフを設定します。
 設定が無い場合には、各シーンにおけるセリフは表示されないか、システムが標準で
 持っているセリフが表示されます。設定範囲は text1 〜 text31 まであります。

【フォーマット】
 ・→demotext0 のフォーマット(標準セリフ形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "text1" value = "対戦開始もん。\n負けないもーん!">

【補足説明】
 ・text の後の数値に対応する各シーンはそれぞれ以下の通りです。
  これがゲーム中に対戦キャラクターがしゃべる全ての定型セリフです。
パラメータ名 状況 表情
text1 初回ゲーム開始直後の親決め時のセリフ 0
text2 前回の局で勝利した場合の次局開始直後のセリフ 4
text3 前回の局で負けた場合の次局開始直後のセリフ 1
text4 COMがチーした時のセリフ 1
text5 COMがポンした時のセリフ 1
text6 COMがミンカンした時のセリフ 1
text7 COMがアンカンした時のセリフ 1
text8 COMがチャカンした時のセリフ 1
text9 流局時のセリフ 0
text10 COMがリーチした時のセリフ 1
text11 COMがツモ和了した時のセリフ 2
text12 COMがロン和了した時のセリフ 2
text13 COM和了時、満貫未満時のセリフ 2
text14 COM和了時、満貫以上時のセリフ 2
text15 COM和了時、役満時のセリフ 2
text16 流局時、COMテンパイの場合 0 か 1
text17 あなたがリーチした時のセリフ 4
text18 あなたがツモ和了した時のセリフ 3
text19 あなたがロン和了した時のセリフ(COMリーチ済時) 3
text20 あなたの和了時、満貫未満時のセリフ 3
text21 あなたの和了時、満貫以上時のセリフ 3
text22 あなたの和了時、役満時のセリフ 3
text23 流局時、COMノーテンの場合 4
text24 ゲームオーバー時のセリフ overface
text25 ゲームクリアー時のセリフ clearface
text26 2回目以降のゲーム開始直後の親決め時のセリフ 0
text27 クリアーデモ終了後のセリフ(表情は0固定) 0
text28 ゲーム起動直後のクリック要求セリフ 0
text29 あなたがロン和了した時のセリフ(COM非リーチ時) 3
text30 起親決めでCOMが親の場合のセリフ 1
text31 起親決めであなたが親の場合のセリフ 2
 ※全てを設定しなくてもゲームデータを作成することは可能です。
文字列
talk0

talk9

【説明】
 対戦キャラクターが対戦中にランダムで発するセリフを設定します。
 設定が無い場合には、対戦中にランダムなおしゃべりはしません。
 ゲームの進行には関係無い設定ですが、キャラクターの奥行きを表現するには
 重要な部分設定です。最大で talk0 〜 talk9 までの10種類を設定できます。

【フォーマット】
 ・→demotext0 のフォーマット(標準セリフ形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "talk0" value = "ぶつぶつぶつぶつ・・・・・・">
文字列
talkave
【説明】
 上で設定したキャラクターのランダムセリフが発生する確率の設定です。
 COM側が牌を捨てる直前に、この値の%以下の確率で上記のランダムセリフから
 1種類を選択してしゃべります。デフォルトは5です。

【フォーマット】
・正の整数で設定してください。0〜100まで設定可能ですが、通常は5程度、
 無口なら1位、おしゃべりさんでも10以下で設定した方が良いでしょう。それ以上に
 なると少々うっとおしく感じられる事があります。

【設定例】
  <param name = "talkave" value="5">

【補足説明】
  COMがリーチをかけた後は、ランダムセリフは発生しません。
数値
fgcolor
bgcolor

【説明】
 対戦キャラクターのセリフ表示に使用される色の値を指定します。
 fgcolor が文字そのものの色、bgcolor が文字の背景の色になります。

【フォーマット】
 ・数値の設定方法は共通で、色成分のR(赤)G(緑)B(青)を組み合わせた値になります。
  具体的な数値は R×65536+G×256+B となり、白が16777215、黒が0となります。

【設定例】
  <param name = "fgcolor" value = "16777215"> <! ← RGB = #FFFFFF >
  <param name = "bgcolor" value = "10027008"> <! ←RGB = #990000>
  
  上記の設定の場合、このような配色になります。 
  この配色がシステムのデフォルト設定です。
 

数値
ゲームクリア
時の設定
【画面とパラメーターの対応図】
clearimg
【説明】
 対戦相手のdemoimg 登録画像を全て見終わってゲームをクリアーした時に、
 エンディングデモの最後に表示されるご褒美画像です。
 設定が無い場合は、通常背景画像が表示されます。

【フォーマット】
 ・→demoimg0 のフォーマット(標準ファイル位置指定形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "clearimg" value = "clear.jpg">

【補足説明】
 ・「特定画像の補足事項」の項目を必ずお読みください。
特定画像の
ファイルパス
clearface
【説明】
 対戦相手のdemoimg 登録画像を全て見終わってゲームをクリアーした時に、
 エンディングデモが始まる前にCOMがセリフをしゃべる時に表示される
 表情ファイルの番号です。

【フォーマット】
 ・→demoface0 のフォーマット(標準表情形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "clearface" value = "4">

【補足説明】
 ・この時にしゃべるセリフは、text25 で設定してください。
数値
clearjump_url
【説明】
 エンディングデモが終わった後にジャンプする URL を設定します。
 設定が無い場合は、所有しているアイテムとハートはそのままで対戦を
 継続します。

【フォーマット】
 ・URL を省略せずに、http:// から全て記述します。半角空白や全角文字を入れた
  場合の動作は保証できません。

【設定例】
  <param name = "clearjump_url" value = "http://www.kalin.to/">
URL
cleardemo_di
【説明】
 対戦相手のdemoimg 登録画像を全て見終わってゲームをクリアーした時に、
 エンディングデモをキャンセルしてすぐに clearjump_url で指定したページに
 飛ぶように設定します。
 clearjump_url が指定されていない場合は、この設定は無効です。

【フォーマット】
 ・"true" でこの設定を有効にします。

【設定例】
  <param name = "cleardemo_di" value = "true">
真偽値
endroll
【説明】
 エンディングデモのスタッフロール画面の一番最初のスタッフロール画面に
 表示される文字列です。カテゴリーは「ゲームデータ」となります。

【フォーマット】
 ・シフトJISで文字列を記述してください。最大でも全角20文字位が表示上の
  バランスは良いようです。
 ・改行は半角の \n で明示的に指定してください。自動改行は行いません。
 ・3行まで表示できます。

【設定例】
  <param name = "endroll" value = "デモ画像:masa\n表情画像:皇(こう)">
文字列
ゲーム
オーバー
時の設定
【画面とパラメーターの対応図】
overimg
【説明】
 あなたの持ち点が0点以下になってしまいゲームオーバーになった時に
 ゲームオーバーデモで表示される画像です。設定が無い場合は、
 通常背景画像が表示されます。

【フォーマット】
 ・→demoimg0 のフォーマット(標準ファイル位置指定形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "overimg" value = "gameover.jpg">

【補足説明】
 ・「特定画像の補足事項」の項目を必ずお読みください。
 ・この設定がされている場合には、ゲームオーバー画面で
 「GAME OVER あなたの負けです」の文字は表示されません。(Ver 20060422-1949 より)
特定画像の
ファイルパス
overface
【説明】
 あなたの持ち点が0点以下になってしまいゲームオーバーになった時に
 ゲームオーバーデモ画面でCOMがセリフをしゃべる時に表示される
 表情ファイルの番号です。

【フォーマット】
 ・→demoface0 のフォーマット(標準表情形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "overface" value = "4">

【補足説明】
 ・この時にしゃべるセリフは、text24 で設定してください。
数値
overjump_url
【説明】
 ゲームオーバーデモが終わった後にジャンプする URL を設定します。
 設定が無い場合は、所有しているアイテムとハートをリセットして対戦を
 継続します。(アイテムの1UPコンティニューを持っている場合を除く)

【フォーマット】
 ・URL を省略せずに、http:// から全て記述します。半角空白や全角文字を入れた
  場合の動作は保証できません。

【設定例】
  <param name = "overjump_url" value = "http://www.kalin.to/">
URL
overdemo_di
【説明】
 あなたの持ち点が0点以下になってしまいゲームオーバーになった時に
 ゲームオーバーデモをキャンセルしてすぐに overjump_url で指定したページに
 飛ぶように設定します。
 overjump_url が指定されていない場合は、この設定は無効です。

【フォーマット】
 ・"true" でこの設定を有効にします。

【設定例】
  <param name = "overdemo_di" value = "true">
真偽値
スペシャル
画像の設定
【画面とパラメーターの対応図】
secretimg
【説明】
 アイテムショップで「スペシャル画像閲覧」のアイテムを購入した時のみ
 見る事ができるスペシャル画像です。設定が無い場合は「はずれ」画面が表示されます。

【フォーマット】
 ・→demoimg0 のフォーマット(標準ファイル位置指定形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "secretimg" value = "secret.jpg">

【補足説明】
 ・「特定画像の補足事項」の項目を必ずお読みください。
特定画像の
ファイルパス
secrettext
【説明】
 「スペシャル画像閲覧」デモ画面が表示されている時に表示される
 COMのセリフです。

【フォーマット】
 ・→demotext0 のフォーマット(標準セリフ形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "secrettext" value = "秘密の一枚\n大公開だも〜ん">
文字列
secretface
【説明】
 上記の secrettext のセリフが表示されている時に表示される
 表情ファイルの番号です。

【フォーマット】
 ・→demoface0 のフォーマット(標準表情形式)に準じます。

【設定例】
  <param name = "secretface" value = "4">
数値
secretprice

【説明】
 スペシャルアイテム(隠し画像閲覧)購入のための金額です。
 デフォルトは 99 です。

【フォーマット】
 ・半角数値で 1 〜 99 の間で設定します。

【設定例】
  <param name = "secretprice" value = "50">
数値
その他一般
の設定
gamemode
【説明】
 ゲームの進行モードを決定します。設定できる値は数字の 0,1,2 で内容は以下の通りです。
 デフォルトでは 0 です。

 0 : COMのデモ画像を全て閲覧するまで、東場→南場→東場…とループするモードです。
   デモ画像を多数登録している場合にお勧めのモードです。

 1 : 半荘が終了した時点で勝敗を決定します。あなたが勝利していた場合はエンディング
   デモが開始され、デモ終了後には clearimg が表示されます。
   点数が同点の場合やCOMに負けた場合にはゲームオーバーデモに移行します。
   デモ画像が少ない場合にはお勧めのモードです。

 2 : 上記の1に準じますが、半荘が終了する前にCOMのデモ画像を全て閲覧できなかった
   場合には、エンディングデモ終了後に clearimg は表示されません。
   デモ画像は少ないけど、完全勝利時にご褒美画像を見せたい場合を想定したモードです。

【フォーマット】
 ・半角数字で 0 , 1 , 2 のいずれかを指定してください。

【設定例】
  <param name = "gamemode" value = "2">
数値
noadd 【説明】
 ゲーム中で減らした相手側の点数を、自分側に加算するかどうかの設定です。
 (Ver.20050319-2128 より対応)

【フォーマット】

 false : 減らした相手の点数を自分の点数に加算します。このモードの場合、リーチを
   かける場合持ち点が1000点以上ないとリーチをかけられません。積みリーチ棒は
   和了した側が回収して本数×1000点が加算されます。

 true : 減らした相手の点数はそのまま捨て、自分の点数に加算されません。
   相手の点数を削りあう戦いになります。片方が一方的に有利になるケースを
   防ぐことができます。このモードの場合、持ち点が1000点以下でもリーチを
   かけることができ、リーチをかけても点数は減りません。積みリーチ棒は
   和了しても点数に加算されません。

 デフォルトでは false が選択されます。

【設定例】
  <param name = "noadd" value = "true">
真偽値 不可
cgiurl
【説明】
 ゲーム用アプレットの機能を拡張する「janplus.cgi」が存在する URL のパス名を記述します。
 このパラメーターを設定する前に、雀悟狼-j をホームページに設置するおよびQ&A
 参考にして、janplus.cgi が正常に動くように設定しておいてください。

 デフォルトは jangoro.jar の存在する URL のパスとなります。

【フォーマット】
 ・設定する内容は、janplus.cgi ファイルの存在する URL 文字列の先頭 http:// から、
  janplus.cgi の直前の / 部分までを記録し、アプレットを呼び出す html ファイル内の
  パラメータ "cgiurl" に記述します。具体的に janplus.cgi が設置してある URL が
  http://www.kalin.to/~fany/cgi-bin/janplus.cgi と入力していた場合には、
  <param name = "cgiurl" value = "http://www.kalin.to/~fany/cgi-bin/">
  と記述してください。特にパラメータの最後のスラッシュを忘れず記述してください。

【設定例】
  <param name = "cgiurl" value = "http://www.kalin.to/~fany/cgi-bin/">
URLのパス 不可
service_di 【説明】
 janplus.cgi が正常に動作している場合、公式サーバーからゲームを有利に進める
 ための情報をダウンロードしてゲームに反映させることができます。
 このパラメータを設定することで、その情報をゲームに反映させないようにする事が
 できます。デフォルトでは反映させます。

【フォーマット】
 ・"true" で公式サーバーの特売情報を反映させません。

【設定例】
  <param name = "service_di" value = "true">
真偽値 不可
think
【説明】
 ゲーム中に使用するコンピューターの思考パターンです。設定できる値は半角数値の 1〜5で
 内容は以下の通りです。デフォルトでは 1 です。

 1 : 標準的な打ち方をします。手を進めるためになく事も多々あります。

 2 : トイツ系を好んで集めます。ポンをよくするので手が早い反面守りが弱いです。

 3 : チンイツ・ホンイツなどの染め系中心の手作りを優先します。ナキも絡めます。

 4 : 準備中
 5 : 準備中

【フォーマット】
 ・半角数字で 1 , 2 , 3 , 4 , 5 のいずれかを指定してください。
  ( 2004/11/02 時点では、1 , 2 , 3 以外を指定すると 1 と同等になります。)

【設定例】
  <param name = "think" value = "1">
数値 不可
bgfile
【説明】
 ゲーム中に常に表示されている背景画像を設定します。
 設定が無い場合は、システムで標準実装している背景画像を使用します。

【フォーマット】
 ・jangoro.jar ファイルを配置したディレクトリからの相対パスを指定してください。
 ・画像は横640ピクセル×縦480 ピクセル (VGAサイズ) の GIF か JPG 画像です。
 ・GIF 画像の場合、透過GIF及びアニメーションGIFに対応します。

【設定例】(標準ファイル位置設定)
  <param name = "bgfile" value = "bgimage.gif">

【補足説明】
 ・背景画像をあまり派手にしたりアニメーションGIFに設定したりするとゲームが
  遊びづらくなります。彩度や明度を落とした地味目な静止画や、セピア調などの
  単色カラー系のものが遊びやすいでしょう。
ファイルパス 不可
sound
【説明】
 ゲーム開始直後の効果音のON/OFFの状態を設定します。
 デフォルトでは OFF です。

【フォーマット】
 ・"true" で効果音を ON にします。

【設定例】
  <param name = "sound" value = "true">

【補足説明】
 ・この設定を ON にしていなくても、ゲーム中にいつでもシステムアイコンで
  効果音の ON/OFF は切り替えられます。
真偽値 不可
bgm
【説明】
 ゲーム開始直後のBGMのON/OFFの状態を設定します。
 デフォルトでは OFF です。

【フォーマット】
 ・"true" でBGMを ON にします。

【設定例】
  <param name = "bgm" value = "true">

【補足説明】
 ・この設定を ON にしていなくても、ゲーム中にいつでもシステムアイコンで
  BGMの ON/OFF は切り替えられます。
 ・Internet Explorer (Microsoft Java VM) を使用している場合、設定の ON/OFF に関わらず
  BGM は再生されません。
 ・BGMのテンポが悪いのは、Java VM 上の制約(仕様)になります。ご了承ください。
真偽値 不可
item_ei
【説明】
 この設定を有効にすると、ゲームを有利に進めるためにアイテムを使う事ができます。
 アイテムを購入するアイテムショップや、アイテムを購入するためのハート、早ツモ早打ち
 ボーナスの機能も有効になります。デフォルトでは OFF です。

【フォーマット】
 ・"true" でアイテムを使えるようにします。

【設定例】
  <param name = "item_ei" value = "true">

【補足説明】
 ・この設定を有効にすると、アイテムショップの中に「システムバナー」という広告が入ります。
  システムバナーを無効にしてアイテムを有効にする事はできませんのでご了承ください。
 ・この設定はゲーム中に切り替える事はできません。
真偽値
yourscore
【説明】
 ゲーム開始時にプレーヤーが持っている点数です。デモ画像の表示数に関係なくこの値の
 点数でゲームが開始されます。

【フォーマット】
・正の整数で設定してください。1000〜30000 まで設定可能です。
 1000 以下の場合は 1000 に、30000 以上の場合は 30000 に設定されます。
 デフォルトは 30000 です。

【設定例】
  <param name = "yourscore" value="30000">

【補足説明】
  次項目の tiestart が設定されている場合、この項目は無視されます。
数値
tiestart
【説明】
 ゲーム開始時やデモ画像閲覧後にプレーヤーが持っている得点配分を、yourscore による
 固定値ではなく scoreX で設定されている点数に合わせるようにします。
 デフォルトでは 無効 です。

【フォーマット】
 ・"true" で設定が有効となります。

【設定例】
  <param name = "tiescore" value = "true">

真偽値
cm_category
【説明】
 上記の item_ei に伴うシステムバナーを有効にした時に、システムバナー領域をクリック
 した時にジャンプする URL のジャンルを指定する設定です。設定できる値は数字の 0,1 で
 内容は以下の通りです。デフォルトでは 0 です。

 0 : 全年齢対象の健全な広告です。

 1 : 18 歳未満が閲覧するには向かない成人向けコンテンツを含む広告です。

【フォーマット】
 ・半角数字で 0 , 1 のいずれかを指定してください。

【設定例】
  <param name = "cm_category" value = "0">

【補足説明】
 ・システムバナーをクリックした時に発生する問題については一切責任を負いませんので
  自己責任においてアイテムの使用や URL ジャンルを決定してください。
数値 不可
bgm1

bgm10

【説明】
 ゲーム中に再生される BGM を差し替えます。bgm の次の数値は以下の通りです。

 1 : 通常の対戦時に流れるBGMです。
 2 : あなたがリーチをかけた時に流れるBGMです。
 3 : COMがリーチをかけた時に流れるBGMです。
 4 : あなたが和了した時に流れるファンファーレです。
 5 : COMが和了した時に流れるファンファーレ(?)です。
 6 : 満貫以上の手で和了した時に流れるファンファーレです。
 7 : デモ画像表示中に流れるBGMです。
 8 : ゲームオーバーデモ時に流れるBGMです。
 9 : エンディングデモ時に流れるBGMです。
 10: アイテムショップで流れるBGMです。

【フォーマット】
 ・jangoro.jar ファイルを配置したディレクトリからの相対パスを指定してください。
 ・データは midi データを使用します。Format 0 か Format 1 準拠のものをご使用ください。

【設定例】
  <param name = "bgm1" value = "newmidi1.mid">

【補足説明】
 ・Internet Explorer (Microsoft Java VM) を使用している場合 BGM は再生されません。
 ・BGMのテンポが悪いのは、Java VM 上の制約(仕様)になります。ご了承ください。
ファイルパス 不可
titleimg
【説明】
 ゲーム開始待ち時に表示されるタイトル画像です。
 設定が無い場合は背景画像を使用します。

【フォーマット】
 ・jangoro.jar ファイルを配置したディレクトリからの相対パスを指定してください。
 ・画像は横640ピクセル×縦480 ピクセル (VGAサイズ) の GIF か JPG 画像です。
 ・GIF 画像の場合、透過GIF及びアニメーションGIFに対応します。

【設定例】(標準ファイル位置設定)
  <param name = "titleimg" value = "title.gif">

【補足説明】
 ・パラメータ text28 (ゲーム起動直後のクリック要求セリフ)の設定がない時は
  画面一杯に画像が表示されます。設定がある場合は、画像の上にセリフが表示
  されます。
ファイルパス
loadimg
【説明】
 ゲームのデータロード中に表示されるローディング画像です。
 設定が無い場合はロード進行の画面が表示されます。

【フォーマット】
 ・jangoro.jar ファイルを配置したディレクトリからの相対パスを指定してください。
 ・画像は横640ピクセル×縦480 ピクセル (VGAサイズ) の GIF か JPG 画像です。
 ・GIF 画像の場合、透過GIF及びアニメーションGIFに対応します。

【設定例】(標準ファイル位置設定)
  <param name = "loadimg" value = "loading.gif">

【補足説明】
 ロード画面を設定しても、ロード時のエラーが発生したらエラーが表示されます。
ファイルパス 不可
yourname
【説明】
 プレーヤーの名前を設定します。指定が無い場合は「あなた」になります。

【フォーマット】
 ・シフトJISで文字列を記述してください。文字数の制限はありませんが、通常は長くても
 全角で7〜8文字程度が適切でしょう。
 ・改行コードは受け付けません。

【設定例】
  <param name = "yourname" value = "としあき">
文字列
customimg 【説明】
 Ver 20060611-0153 より、ゲームに使う牌やフォントなどの画像をユーザーが差し替える
 ことができるようになりました。自分が作った牌やフォントなどを有効にしたい場合には
 このパラメータを有効 'true' に設定してください。デフォルトでは無効 'false' です。

【フォーマット】
 ・"true" で設定が有効となります。

【設定例】
  <param name = "customimg" value = "true">

【補足説明】
 ・このパラメータを true にすると、サーバー上にあるゲームパーツの有無をチェックし
  ダウンロードを行いますので、false の時に比べて起動に時間がかかる場合が
  あります。特に回線速度が遅い環境においてはご注意ください。
真偽値 不可
noandroid 【説明】
 android 版の「雀悟狼-a」でのプレーを抑止させるための設定です。

【フォーマット】
 ・"true" で android でのプレーが禁止されます。
  "false"および未定義ではプレーが許可されます。

【設定例】
  <param name = "noandroid" value = "true">

【補足説明】
 この設定の有無にかかわらず、Java Applet 版の「雀悟狼-j」でのプレーは可能です。
 また、この設定を有効にしても android でのプレーを保証するものではありません。
真偽値 不可
COMの
リーチに対する
傾向
r_keiten
【説明】
 残りの山牌の数がこれ以下になったら、COM はリーチをかけず
 形式テンパイ狙いに走ります。デフォルトは 4 です。

【フォーマット】
 ・半角数字で1以上の値を指定してください。

【設定例】
  <param name = "r_keiten" value = "10">

数値
r_ori
【説明】
 プレーヤーが先にリーチをかけた場合、com はリーチをしなくなります。デフォルトでは
 プレーヤーがリーチをかけた後でも、テンパイすればリーチをかけます。("false")

【フォーマット】
 ・"true" で設定が有効となります。

【設定例】
  <param name = "r_ori" value = "true">

真偽値
r_machi
【説明】
 和了牌の牌種がこの値未満の場合、com はリーチをかけません。この値を14以上に
 すると com は絶対にリーチをかけません。デフォルトは 1 です。

【フォーマット】
 ・半角数字で1以上の値を指定してください。

【設定例】
  <param name = "r_machi" value = "10">

数値
r_maisu
【説明】
 場に出ていない和了牌の総数がこの値未満の場合、com はリーチをかけません。
 デフォルトは 1 です。

【フォーマット】
 ・半角数字で1以上の値を指定してください。

【設定例】
  <param name = "r_maisu" value = "10">
数値

 上記の4つのパラメータのいずれかの条件が成立すれば、com はリーチをかけられる状況になっても
 リーチをかけません。詳しい情報は、DATA3:思考ルーチンをカスタマイズするの【リーチに対する傾向】
 の項目を参考にしてください。
ユーザー
バナー
(広告)
の設定
【画面とパラメーターの対応図】banner_url0 に対応するものの一覧は以下の通りとなります。
banner_url0

banner_url9

【説明】
 一局の対戦が終了した時に表示される「ユーザーバナー」という広告の
 ジャンプ先URLを指定する設定です。
 banner_url0 〜 banner_url9 までの10パターンまで登録が可能です。

【フォーマット】
 ・URL を省略せずに、http:// から全て記述します。半角空白や全角文字を入れた
  場合の動作は保証できません。

【設定例】
  <param name = "banner_url0" value = "http://www.kalin.to/~fany/">

【補足説明】
 ・banner_url、bannerimg、bannertext の3種類が揃ってユーザーバナーは有効となります。
 ・ユーザーバナーは一度クリックされたものは、そのゲーム中には再表示されません。
 ・リンク先については、ユーザーバナー製作者が責任を持って設定してください。
URL

bannerimg0

bannerimg9

【説明】
 一局の対戦が終了した時に表示される「ユーザーバナー」という広告の
 バナー画像を設定します。
 bannerimg0 〜 bannerimg9 までの10パターンまで登録が可能です。

【フォーマット】
 ・jangoro.jar ファイルを配置したディレクトリからの相対パスを指定してください。
 ・他のサーバーに設置してあるバナー画像に直接リンクすることはできません。
 ・画像は全て、横200ピクセル×縦40 ピクセルの GIF か JPG 画像です。
 ・GIF 画像の場合、透過GIF及びアニメーションGIFに対応します。

【設定例】
  <param name = "bannerimg0" value = "banner/banner1.gif">

ファイルパス
bannertext0

bannertext9

【説明】
 一局の対戦が終了した時に表示される「ユーザーバナー」という広告の
 説明文章を設定します。
 bannertext0 〜 bannertext9 までの10パターンまで登録が可能です。

【フォーマット】
 ・シフトJISで文字列を記述してください。表示領域は全角文字で横18文字、縦3行の表示が
  可能です。それ以上の文字を詰め込むと正常に表示されなくなります。
 ・改行は半角の \n で明示的に指定してください。自動改行は行いません。

【設定例】
  <param name = "bannertext0" value = "ファニィの\nおっぺけページ\nだも〜ん♪">
文字列
特定画像

補足事項

 以下の画像ファイルを特定画像とします。

  ・デモ画像の全て
  ・ゲームオーバー画像
  ・ゲームクリアー画像
  ・スペシャル画像


 これらのファイルをサーバーにアップロードする時には、ファイル名の一番最後に
 半角のアンダーバー"_" をつけて
ファイル名を変更してください。

 例) "demo1.gif""demo1.gif_" というファイル名に変更する。
     "gameover.jpg""gameover.jpg_" というファイル名に変更する。

 これ以外の画像やリソースファイルについては、ファイル名を変更する必要はありません。
 特に表情画像ファイルやユーザーバナーのイメージなどは、ファイル名はそのままです。

 ファイル名変更が完了した特定画像を指示するパラメーターを記述する場合には、
 上記のファイル名変更で追加した半角のアンダーバー"_"は省いて記述してください。

 例)
   もともとのファイル名 "secret.jpg" (スペシャル画像用の特定画像)
        ↓
   アップロードする際に変更したファイル名 "secret.jpg_" (半角アンダーバー付加状態)
   このファイルをサーバーにアップロードする。
        ↓
   jangoro.html でパラメータの設定をする場合、必ず value ="secret.jpg" とし、
   半角のアンダーバーは省いて記述する。

   ○:正しい設定
     <param name = "secretimg" value = "secret.jpg">
   ×:間違った設定
     <param name = "secretimg" value = "secret.jpg_">

[STEP1:ゲームデータの質(LEVEL)を決める] [STEP2:ゲームデータの素材を集める] [STEP3:ゲームデータをアップロードする] [STEP4:ゲームデータを組み込む]
[DATA1:各LEVEL の初級データ作成向けテンプレート] [DATA2:全パラメータ一覧表] [DATA3:思考ルーチンをカスタマイズする]